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我们正经历的“数业革命”,为什么如此需要游戏科技?

我们正经历的“数业革命”,为什么如此需要游戏科技?

分类:游戏

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作 者丨白杨

图 源丨图虫

2022年,游戏行业步入一个转折点。从年初的微软收购动视暴雪,到年底欧盟出台游戏法案以及俄罗斯拟以举国体制押宝游戏产业发展,游戏的价值和社会地位都来到了前所未有的高度。

这也颠覆了很多人对游戏的认知,并让外界开始重新审视游戏产业。事实上,如果把游戏放到一个更大的视角来看待,它已经成为科技产业链条、文化话语权争夺乃至大国博弈中的重要一环。

这种认知的变化,也在近日召开的2022中国游戏产业年会上得到体现。作为一年一度的游戏行业盛会,过去大会更多是围绕游戏产品去探讨产业的发展,而这次,“游戏科技”“游戏再认知”成为了高频词汇。

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然指出,近年来业界正逐渐形成共识:游戏作为复合型的文化内容产品,既有天然的文化属性,也有着深厚的科技属性,并基于这两类属性,正在不断丰富其经济属性,成为支持数字技术与实体经济融合发展的驱动器。

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然

这是游戏产业快速发展、产业调整后的一个必然的结果。过往被忽视的游戏天然的科技、文化属性,正随着表现形式和技术的进步被更好地释放。

经过近20年的发展,今天的游戏产业,无论在体量还是影响力上,早已不同过往。游戏正在以越来越多样的形态,与人们的生活产生更紧密的交集,成为一个“超级数字场景”。正因如此,游戏的价值也正在被“再认知”,站在新的起点上,人们如何看待游戏,将决定这个产业未来的图景与边界。

天然的科技属性

大众对游戏的理解,更多是基于其娱乐属性,但如果追溯游戏的起源,会发现它与科技素来密不可分。

据中国科学院自然科学史研究所技术史博士、中央财经大学文化经济研究院博士后刘毅介绍,游戏技术的发展可以分为三个阶段,分别是科学时期、产业时期和社会时期。

在1950年至1972年的“科学时期”,游戏技术本质上既是科学研究的一个成果,也是以人工智能、计算机图形学为代表的知识进行展示的一个场景。

比如1947年,计算机先驱、人工智能研究之父图灵就在论文中提到人工智能研究与游戏的关系,认为棋类游戏是展示机器“思维”能力的重要场域,并且写了一个当时的计算机还无法运行的“游戏规则”代码——国际象棋程序。

到了1972年,第一款家用游戏机诞生,游戏的娱乐属性开始被释放,与之相关的技术体系也开启独立化进程,游戏技术由此进入到“产业时期”。

刘毅表示,“在1972至2019近40多年的时间里,游戏技术开始了产业培育的另一条主线,这也是现在人们所熟知的游戏产业这个方向,这个过程中,游戏技术主要作为一种底层的基础性技术在推动整个游戏及其相关软硬件的进步”。

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